对话腾讯探索“定义品类”的项目:玩家有一直未被满足的需求
“为什么SOC赛道还有机会?”,我用这个赤裸裸也是自己尤为疑惑的问题,开始了与《失控进划》项目组的对话。

SOC是腾讯在2016-2017年间提出的概念,差不多已有10年发展历史。一段时间内,SOC确实是极热品类,先后有网易腾讯字节等大厂入局,蹦出了多款畅销榜前排的产品,只不过如今去看长线表现难说“仍值得做”,在玩家圈子里也有些“失鲜”。
但不得不正视的是,SOC赛道正在经历“新一轮巨变”,“舞台主角”是腾讯。
不提海外上线的产品,仅国内市场已知储备,腾讯就有北极光工作室的《荒野起源》、STC产品部的《失控进化》以及腾讯发行线的《饥困荒野》,三款或自研或代理的SOC新作都可能在2025年内推出,以差异化的体验定位重新分配用户份额乃至打开新市场。
去年腾讯高级副总裁马晓轶曾表示“SOC领域还没有能下定义的产品”,如今的布局,很难不让人联想腾讯在广撒网探索,寻找路径做成这个“定义级产品”。

基于该背景,我借着BW的机会找上了《失控进化》制作人弈然与发行负责人炜杰,询问他们怎么看SOC的机会以及对《失控进化》抓住机会的思考。
《失控进化》可能是最有资格印证SOC在国内市场更多潜力空间的产品之一,有Steam头部SOC产品Rust的正版玩法授权,走的是不同于现有主流SOC手游的公平对抗PVP单局循环路线,所以这次交流也能帮我反向理解“腾讯为什么还看好这个赛道”。
以下为采访实录(有所微调):
01 选定SOC赛道的“第三条路”
游戏日报:为什么会觉得SOC赛道还有机会?
弈然:SOC是个宽泛的概念,有许多细分赛道,目前能看到三个主要分类,“偏向于MMO化的SOC”、“套SOC概念的卡牌或RPG”和“公平竞技的生存体验”。前两类已是红海,对应都有头部产品,但它们并未完全地满足想要玩生存游戏的用户,因此出现了流失。
这就是我们在做的“重生存过程”SOC的机会,让用户从头到尾体验生存压力,而不是给他们一个数值成长游戏。另外,SOC有很好的开放世界底子,它可以用UGC来支撑玩家的沙盒创意,Rust如今就有很大一批用户留在这部分体验中。我们未来也想以此路径进一步拓盘,逐步去满足没有那么强PVP对抗诉求的用户。
炜杰:过往SOC产品爆发能反映出这种题材“足够吸量”,说明玩家喜欢生存体验。我们明知道需求在那里,只是没有找到很好的解法,所以才会持续探索。

游戏日报:Rust构建出的细分玩法机会是怎么“留”到现在的?
弈然:我推测有两方面原因。其一是“看不懂”,国内能玩懂Rust的设计师并不多,存在些信息差;其二是Rust的技术、美术与策划门槛都很高,它既是开放世界,又很写实,同时还是大型多人对抗,研发壁垒非常高,或许有人去做了,但并没有做得出来。我们也是花了很多的精力和很长的时间,去解决做《失控进化》的技术与优化等难题。
游戏日报:你们为何选择拿Rust的玩法授权?
炜杰:这一SOC细分玩法是大家都能看到的机会,拿Rust的玩法授权可以抢占先机。我们关注到Rust是因为它在Steam上表现太好了,十多年了还在头部,足以证明它的玩法结构经得起推敲。有这样的原型之后,我们需要做的就是降维搬到新平台,相对简单。
弈然:从研发出身的视角来谈,做游戏最难的是找到持续可玩的玩法,历史上有太多上线爆红的游戏活不过一年,Rust的玩法也是从无数尝试中被玩家选中的,这是它最宝贵的地方。如果让我们自己去建框架打磨,不但很困难,也需要很长的时间去调整。
游戏日报:为什么判断换到移动端的“Rust”能做,能有市场?
炜杰:一款产品的手游化,如果本身游戏乐趣集中在操作上,想去做手游就很难,因为两个平台的操作方式与门槛区别极大,但如果很多体验建立在信息差、认知门槛或策略性上,如果已经在PC端被验证,做到移动端仍旧可行,因为它还是同样的循环。
弈然:我认为可以从三个方面去思考。
1是游戏的核心乐趣如果放到移动端会不会被大范围阉割,这个很关键,和某些重动作的射击游戏不同,刚枪只是Rust的一部分,它的建造探索和生存在移动端也可以玩得很好;
2是移动端能不能解决PC的部分痛点,实现拓盘,Rust就符合这点,你不可能时时刻刻坐在电脑前,但你能随时掏出来手机“守家”;
3是移动端是否真的有需要这种玩法的群体,这是发行的同学帮我们花了很长时间研究出来的。
以上3点,有两项以上比较契合,我觉得做手游就是很有潜力的。

游戏日报:具体说说是怎么验证玩法群体的?
炜杰:Rust在海外更有认知度,所以一开始《失控进化》是想先发海外的,但后来调整到了国内先上,这是因为评估后我们觉得硬核手游还是国内接受度会更高,目前我们在逐步软核化,可能到软核2.0后才适合到海外。
此前测试中,我们验证了部分核心用户对《失控进化》的认同度,接下来的更大规模测试我们会去探索了解下入搜打撤玩法乃至更大范围其他玩法的用户接受度。
02 “我们吵了至少半年的架”
游戏日报:你们做《失控进化》时怎么决定“留什么,改什么”?
炜杰:我们其实吵了有至少半年的架(前期没进入到发行阶段,也会参与到研发交流,到当下分工才更明确些)。
弈然:这很正常,做手游的过程中没什么参考,不止跟发行吵,我们策划内部也天天吵,因为每个人站的玩家视角都不一样,一个选择到底是不是照顾了某类玩家,以及这种所谓的“照顾”是不是真正照顾到了,太难判定了。
我们找到的最好经验就是跟玩家交流,玩家不会上来就喷你,他会问你为什么这么改,做出来的改动他能理解,也会给你尊重。

游戏日报:《失控进化》向软核调整的目的是什么?
弈然:不同于端游集中硬核玩家,手游用户就像“千层蛋糕”,什么水平的用户都有,所以做移动端要更多考虑覆盖度。不过《失控进化》也不是全面软核化,而是在原有基础上提供软核模式,把选择权交给玩家,我们做好社区与引导,玩家自然会去找到最适合自己的。
游戏日报:在软核化后,《失控进化》的强对抗魅力会不会被一定程度上掩盖?
弈然:我们的软化并不是为了把最难的压下来,而是让难度曲线从阶梯状变为弯勺状,最难的硬核玩法其实和Rust端游没太大区别。
之前Rust的最大问题在于玩家还没有学会怎么玩,就直接被扔进了最残酷的世界里,但端游本身的玩家群体就会比较硬核,同时还有买断成本,玩家会给游戏一定的耐心。到移动端,就不能“一上来就把玩家干懵了”。
《失控进化》目前打算开放休闲模式、标准模式和挑战模式,我们分析认为与端游一致难度的挑战模式其实并不适合做中大DAU,可能大部分用户会落在标准模式上,标准和挑战都是承载未来长线留存的,但并非所有玩家都会持续玩挑战模式。
游戏日报:抛开那些熟悉Rust的核心用户,降难度后玩法,你们确定能留得住对这个IP/玩法类型不熟悉的新玩家吗?
炜杰:我们认为可以,但确实也还没经历过大规模测试,需要进一步验证。
弈然:我们也特意做了一些事情来强化玩家这个阶段的爽点,比如加入AI机器人、加入无人的领地,来让玩家练习“抄家”、练习野外团灭对手,这也是游戏最高光的体验。同时我们还有碎片玩法,进入之后可以让玩家直接扮演进攻方“抄家”,跳过“前面10余个小时”的过程。这种组合拳是能帮助玩家发现游戏魅力,过渡到正常有深度的体验中的。
游戏日报:难度的拆分主要是做什么?
弈然:一方面是做PVP保护,即玩家什么时候接触PVP以及PVP之后的损失有多大,另一方面是把控游戏节奏,高难度的模式节奏压力会更大,同时物资也更稀缺,带来的是双重压力,标准模式的压力可能小一些,但不是永远都小,可能是缓慢释放。

游戏日报:在移动端做《失控进化》的战斗体验,你们的标准是什么?
弈然:首先是一定不能让我们的战斗体验“太骨骼惊奇”,那会让玩家受不了,玩家对Rust端游战斗的印象也是“能接受”而不是超越一些头部射击产品,所以做《失控进化》时我们必须让它符合大部分手游射击用户的操作习惯,在框架内上下跳动。
其次是也一定会保持Rust的战斗特色,比如全方位的海陆空战斗、有对枪高手也容纳阴人老六,我们会竭尽全力保证每个战斗维度上都有策略空间。
03 有耐心地追求“逐步成长”
游戏日报:你们觉得《失控进化》能不能做成中大DAU?
弈然:当然是希望能做成,但它确实得一步步来。这个玩法不是上手就爽,需要慢慢品味,所以不太可能一下子爆几千万的用户量,需要先有一批核心玩家,我们稳住之后慢慢扩散。
游戏日报:未来会不会走入MMO化SOC的运营困局?
炜杰:我们不是内容消耗性产品,这就是做PVP的价值,在PVP方向上能参考的长线运营案例很多,需要做的就是更新规则、新地图,加入变量,让玩家始终有新鲜体验。
弈然:我觉得初心很重要,如果开始就坚持不了,后面游戏必然会偏离开发目标,我们希望做中大DAU产品,就绝对不可能在后期选择数值养成路线。不可避免,如果DAU不理想会带来很多压力,但至少目前受到的各种反馈都在让我们越来越坚定了。
游戏日报:你们认为《失控进化》会给SOC赛道生态带来什么变化?
弈然:主要是对玩家过去想要玩,但玩不到的SOC体验补充,每一局都是追求怎么更好的活下去,对抗打得更精彩。 我们不追求把SOC赛道所有的玩家都拉进来,因为部分玩家也确实就想要MMO化的SOC体验,我们去满足的是那些尚未被满足的用户。
游戏日报:为什么要同步做PC端?
炜杰:更多是在从用户场景出发,他们会有需求“在任何地方掏出来手机玩”,也会有需求“当在家里时希望有画质更好的体验”,我们希望互通来做到全场景覆盖。它是有性价比的,目前还不确定能拓展多少PC用户,但只要能给玩家更好的体验,更优秀的流程帮助,对我们的长线、以及向外转达的品质认知,都是重要助力。